Cómo jugar TFT: guía para principiantes (Set 18)

En TFT, 8 jugadores compran campeones, los colocan en un tablero y ven cómo las peleas se juegan solas; cuando tu vida llega a cero quedas fuera. Terminar en el top 4 cuenta como victoria, y llegas ahí administrando tu oro, combinando copias del mismo campeón y activando traits.

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Cómo avanza una partida: etapas, rondas y vida

La partida se divide en etapas, y las rondas se escriben como "3-2": el primer número es la etapa y el segundo, la ronda dentro de ella. La etapa 1 tiene 4 rondas: un carrusel y 3 rondas PvE. Desde la etapa 2, cada etapa tiene 7 rondas: 3 peleas contra jugadores, un carrusel, 2 peleas más contra jugadores y una ronda PvE al final.

En las rondas PvE peleas contra súbditos y monstruos. Sueltan orbes con oro, objetos o campeones; camina con tu Estratega sobre ellos para recogerlos. En las rondas contra jugadores te emparejan con un rival. Si pierdes, tu Estratega recibe daño: crece con cada etapa, y cada unidad enemiga que sigue viva suma más. Cuando tu vida llega a cero, quedas fuera.

En el carrusel todos eligen un campeón gratis del círculo del centro, y los campeones vienen con objetos. Los jugadores con menos vida eligen primero. Es una pequeña mecánica de compensación: quedarte atrás te da la primera elección del objeto que quieres.

Las derrotas cuestan poca vida al principio y mucha al final. Unas cuantas derrotas en la etapa 2 no van a terminar tu partida; dos o tres seguidas después de la etapa 5 sí pueden.

Tienda, banca y tablero

Cada ronda la tienda muestra 5 campeones. El campeón que compras llega primero a tu banca; arrástralo al tablero para que pelee. La cantidad de campeones que puedes poner en el tablero es igual a tu nivel: en nivel 6 juegas con 6 unidades.

El botón de Reroll actualiza la tienda por 2 de oro. 4 de oro compran 4 de XP, y recibes 2 de XP gratis al inicio de cada ronda. El botón de bloqueo congela la tienda por una ronda: si aparecen campeones útiles pero todavía no te alcanza el oro, bloquéala.

La tienda saca campeones de un pool compartido por todo el lobby. Un campeón que todos juntan se vuelve difícil de encontrar, y uno que nadie juega aparece más seguido. El pool tiene 30 copias de cada campeón de costo 1 y solo 9 de cada uno de costo 5.

Para vender un campeón, arrástralo a una de las esquinas inferiores de la pantalla. Sus objetos no se pierden; vuelven a tu banca. Cuando la banca se llene, vende lo que no necesites: un espacio libre vale más que una unidad de 1 estrella pudriéndose en la banca.

De 1 a 3 estrellas

Tres copias del mismo campeón se combinan solas en uno de 2 estrellas. Tres de 2 estrellas se combinan en uno de 3 estrellas, así que uno de 3 estrellas necesita 9 copias en total. Cada nivel de estrella es un gran salto en vida y daño.

Las copias en la banca también cuentan: con 2 copias en la banca, comprar la tercera en la tienda te da una unidad de 2 estrellas al instante. Por eso guardar pares vale mucho al principio. En la etapa 2, la cantidad de unidades de 2 estrellas en el tablero suele decidir quién gana.

Los campeones caros tienen pools pequeños: 10 copias de cada uno de costo 4 y 9 de cada uno de costo 5. Llevarlos a 3 estrellas es raro, y la mayoría de las comps los juegan en 2 estrellas. Las comps que se basan en llevar a 3 estrellas a un campeón barato se llaman comps de reroll.

Calculadora de Probabilidades de Roll · Fast 8, reroll y slow roll

Traits y umbrales

Cada campeón tiene uno o más traits. Pon en el tablero suficientes campeones distintos con el mismo trait y se activa, dándote un bono. Los umbrales dependen del trait. En un trait 2/4/6, 3 unidades te dan el bono de 2 unidades y la 4.ª unidad desbloquea el siguiente escalón.

Dos copias del mismo campeón cuentan una sola vez para un trait; solo los campeones distintos mueven el contador. Las unidades en la banca tampoco cuentan, solo las del tablero. Si te falta una unidad para un umbral, sumar un campeón barato con ese trait suele ser la forma más barata de ganar poder.

Los emblemas que se arman con la Espátula le dan un trait extra a quien los lleva. Sirven para llegar a un umbral extra o darle a tu carry el trait que necesita.

Todos los traits

Objetos: de componentes a objetos completos

Juntas componentes en las rondas PvE y en el carrusel. Dale dos componentes al mismo campeón y se combinan en un objeto completo. Un campeón puede llevar hasta 3 objetos.

Armar objetos temprano suele ser lo correcto: un componente guardado en la banca no te gana nada. Poner objetos en un portador temporal también es seguro, porque al vender ese campeón los objetos vuelven a tu banca para tu carry real.

Quién lleva qué: los objetos de daño (velocidad de ataque, crítico, poder de habilidad, maná) van en el carry; los de vida, armadura y resistencia mágica van en el tanque de primera línea. Concentrar objetos en pocas unidades es mejor que repartirlos.

No tienes que memorizar qué dos componentes arman cada objeto: la tabla de objetos muestra todas las recetas en una sola pantalla.

Tabla de Objetos · Todos los objetos

Augments

Eliges un aumento 3 veces por partida: en las rondas 2-1, 3-2 y 4-2. Un aumento es un bono permanente: economía como oro o XP, poder de combate puro, objetos o un impulso a un trait específico.

En el primer aumento tu comp todavía no está definida, así que las opciones flexibles (economía, objetos, poder general) son más seguras. En la última elección tu comp ya está armada, así que tiene más sentido un aumento que potencie el trait o el carry que estás jugando.

Augments

Posicionamiento: primera línea, línea trasera, esquinas

Las unidades cuerpo a cuerpo y los tanques van en la fila de adelante, los carries a distancia atrás. La mayoría de las unidades atacan al enemigo más cercano, así que el tanque absorbe el daño adelante mientras el carry pega desde atrás.

Los campeones llenan su maná atacando y recibiendo daño, y lanzan su habilidad cuando está lleno. Un tanque que recibe golpes adelante lanza antes. Poner tu carry en una esquina con un tanque delante es la forma más simple de protegerlo.

Revisa los tableros de tus rivales antes de la pelea haciendo clic en sus retratos en el marcador. Si el carry de un rival fuerte está en la esquina derecha, mover tu tanque hacia ese lado o llevar tu propio carry a la esquina opuesta puede ganarte una ronda por sí solo.

Cómo elegir una comp

No te cases con una comp desde el inicio. En la etapa 2 juega el tablero más fuerte que tengas, fíjate qué objetos y unidades de 2 estrellas te salen, y elige una dirección al final de la etapa 3. Si eres nuevo, aprende 2 o 3 comps de la lista del meta: conoce su carry, sus objetos y cuándo rolea la comp.

La etiqueta de estilo de juego en cada página de comp (Reroll, Fast 8, Slow Roll) te dice cuándo subir de nivel y cuándo rolear. La guía de niveles explica qué significan esas etiquetas, y la guía de economía cubre cómo administrar tu oro.

Comps del meta · Guía de comps TFT · Guía de economía · Estrategias de nivel

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hay en una partida de TFT y cómo se gana?

Una partida tiene 8 jugadores. Cuando tu vida llega a cero quedas eliminado; terminar en el top 4 cuenta como victoria, y el primer lugar es el mejor resultado.

¿Cómo se hacen campeones de 2 y 3 estrellas en TFT?

Tres copias del mismo campeón forman uno de 2 estrellas, y tres de 2 estrellas forman uno de 3 estrellas, así que una unidad de 3 estrellas necesita 9 copias. Las copias en tu banca también cuentan.

¿Cuándo aparecen los aumentos en TFT?

Hay 3 elecciones de aumento por partida: en las rondas 2-1, 3-2 y 4-2.

¿Cuántos objetos puede llevar un campeón?

Hasta 3. Dos componentes en el mismo campeón se combinan en un objeto completo, y al vender el campeón sus objetos vuelven a tu banca.

¿Cuántos campeones puedo poner en el tablero?

Tantas como tu nivel. En nivel 7 juegas con 7 unidades, y cada nivel suma un espacio más.

Fuente: Community Dragon (Texto del juego, revisado el 2026-11-08) · Community Dragon (Datos del juego del parche 18.6, revisado el 2026-11-08)

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